グラフィックの改善

2023.08.28 開発情報

指揮官の皆さま!次期大型アップデートで登場する変更の終着点に到達しました。それでは、複雑ながらも興味深い開発ブログの時間です。今回は、ゲームのグラフィックスに関するさまざまな変更点をご紹介します。新しいグラフィック設定、見る者を楽しませるディテールの追加、そしてもちろん輝度および影のバランス変更も含まれています。まずは、影のバランスからご説明しましょう!

もう目を細める必要はありません


暗い部屋で画面が発するエフェクトの光を心地よく感じるプレイヤーはいません。人間の目の適応をシミュレートするメカニクスは、多くの環境下で効果的な手法ですが暗い部屋で火炎放射器やその他の光のエフェクトなどがもたらして良いものではありません。

レンダリングのルールを改善したことで、兵士の目が明るい光に順応しても環境がそれほど暗くならないようにしました。その効果は非常に顕著なもので、多くのロケーションでも喜ばしい結果をもたらしました。


また、一部のプレイヤーが嫌っていたブルーム効果を和らげました。


発砲時のグレア


私たちは、武器の開発に引き続き尽力しています。以前に掲載した武器のサウンドの改善に関する開発ブログは、確認済みでしょうか?今回は、そのエフェクトに関連した内容です!発火炎が単体で存在しなくなりました。これからは武器の一部にもこのエフェクトが反射されて、周囲にグレアを投影するようになります。 粗末な変更に思うかもしれませんが、これは発砲するたびに発生するエフェクトであることを思い出していただければと思います。



靄がかった影


多くの渓谷がある戦闘ロケーションでは、戦闘によって舞い上がった靄や塵を観測することができますが、そのエフェクトは光と干渉していませんでした。しかし、これからは、このようなエリアでは光が散乱し、そのエリアに高低差があるほどにこのエフェクトはより顕著になります。

このエフェクトは影の画質設定で調整することが可能で、影の画質設定を「中」以上に設定した場合に有効になります。


水中の光の屈折


開発ブログ「ニュージョージア島の占拠!」にて、池や海底における改良をお伝えしたことはご存知でしょうか?こちらでは、次期大型アップデート以降に皆さまが頻繁に目にすることになる大きな改善の一つをご紹介します。

この新しい機能は、水が光を屈折させる原理を模倣しています。この屈折により、水底に美しい光のパターンが反映され、近くの物体に反射する光の様子が伺えます。水中や難破船の船体においても、これらの反射がくっきりと映し出されています。



この機能は、水の画質設定を「中」、または「高」に設定することで有効になります。

グローバルイルミネーションによる光漏れの修正


『Enlisted』に実装されているグローバルイルミネーションシステムでは、薄い壁から光漏れが発生することがありました。これは、グローバルイルミネーションの光の伝搬がボクセルグリッドにより動作しているためであり、パフォーマンスの問題から薄い壁を適切に表現するのが困難だったためです。


簡潔に言うと、もし光と反射の精度を「超高」にしてしまうと、皆さまがお使いのプラットフォームに、過度な負担がかかってしまう恐れがあるためです。開発者チームがこの問題のバランスを取ろうとするのは、それが理由です。

皆さまお使いのプラットフォームに負担をかけることなく、私たちはこの問題を解決することができました!視線の方向にオフセットを適用することで、実質的なパフォーマンスを損なうことなく、この問題のほとんどが解消されました。簡単なコード変更で、大きな視覚的な改善に繋がりました。

SSAA 4X(スーパーサンプリングアンチエイリアス 4X)


完璧な映像を追い求める強力なGPUを使用している皆さまには、新しいアンチエイリアシングの設定を追加しました。

この設定を有効にすると、通常の2倍の解像度によりゲームの画像をレンダリングします。その結果として、サンプルのすべてが現行のフレームから取得されるため、一時的にアーティファクトのない鮮明な画像がアンチエイリアス処理によって表示されます。


上記設定のパフォーマンスへの影響は、より高解像度のモニター(例:1080pから4k)でゲームを実行する場合と同程度になります。

水流のエフェクト


『Enlisted』にはたくさんの川があり、そこには水が流れています。障害物や川岸、その他のオブジェクトと干渉する水を表現するのは非常に難しい試みです。この課題に取り組んだ私たちの成果をご覧ください。

川の流れの方向、速さや深さによって、水面の泡が確認できるようになりました。このエフェクトは自分の分隊の兵士や、岩などのさまざまな障害物にも適用されます。

この開発ブログの閉めに、皆さまの印象に残るような科学的な情報を少し付け加えさせていただきます。流体のベクトルは、障害物を含む傾斜した地面のマップに基づいて、ナビエ–ストークス方程式を簡易化した流体モデリングで計算されています。泡の視認性は、流速ベクトルの曲率と長さ、地面の高さ、そして水深に関連しています。また、そのテクスチャもこの流れの方向に沿って動いています。水の画質設定は、PCでは「中」または「高」、PlayStation® 5では「高画質」を設定すると利用可能になります。





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