状況報告No.3:ティザー&チケット&チュニジア
2026.08.29 開発情報

指揮官の諸君!今回も、すでに現場で提供されているもの、次に予定されているもの、舞台裏で進行中のものについて紹介する。本シリーズは、今後の計画をいち早く共有するためのもの、すなわち「状況報告(SITREP)」である。まだすべてを明かすことはできず、言及されている計画の中には純粋なティザーに過ぎないものもあるが、各アップデートが近づくにつれて、いつものように開発ブログで詳細な情報を届ける予定である。
逸る気持ちを抑えてほしい。今回も長くなる!
免責事項:
開発ブログ、テストサーバー、大型アップデートに先んじて、開発中の情報を共有できることを嬉しく思っていますが、本記事で述べられた内容は、変更、延期、または中止される場合があることにご留意ください。場合によっては、開発を進める前にフィードバックを集めるため、最初にアイデアを共有することもあります。『Enlisted』では、常に開発が行われており、他のゲーム開発と同様に、予期しない遅延や予想外の状況が発生することがあります。ゲーム情報に関心をお寄せいただきありがとうございます!
ネプチューンの輪

大型アップデート「オペレーション・ネプチューン(Operation Neptune)」で登場した新しいロケーション「オマハ」について、少し背景をご説明します。このマップは、独自のミッションを持つオマハ・ビーチとソード・ビーチという異なるエリアに分割されています。当初は、皆さまのフィードバックに基づいて、私たちの最も古いマップの1つである、Dデイミッションを含む既存の「要塞化された海岸線(Fortified Beach)」マップをリニューアルする予定でしたが、改良の範囲がどんどん広がっていきました。古いマップは新しいマップに比べて全体的に狭く、縦方向に地形が伸びていたため、側面攻撃の機会を増やしたいと考えたのです。同時に、多くの皆さまからクラシックなDデイマップは象徴的であるというご意見をいただいたため、方針を変更し、誰もがよく知る既存のマップを残しつつ、より大規模な新しいロケーションを構築しました。アルファチームの皆さまにも、全体を通して多大なフィードバックをいただき、深く感謝しています。皆さまの好意的な反応を見ることができて、私たちも非常に喜んでいます。
フォーラムの「提案」エリアをリニューアルして以来、十分な資料に基づいた投稿が急増しています。ゲームが成長するにつれて、歴史的に正確な銃火器を見つけるのは難しくなっていますが、皆さまの調査により信頼できる候補が絶えず寄せられています。そこで、開発チームに転送された武器候補のショートリストを公開することを検討しています。これらは皆さまの投稿から選ばれたものが多く、用途(技術ツリー、イベント、バトルパス、プレミアムなど)ごとにタグ付けされる予定です。このリストに載るような項目は、すでに開発者によって慎重に審査されており、その後、提案の多くがゲーム内で実現されます。皆さまのおかげで、この厳しい選考プロセスを少し楽に進めることができています。
次期大型アップデートに向けて、技術ツリーとプレオーダーの両方における目玉となる追加要素は、『Enlisted』にとって全く新しいものであり、コミュニティから多く要望されていたものです。詳細については間もなく明らかになるため、現時点では伏せておきます!
大型アップデート:近接戦闘
前回のアップデートのもう1つの重点はアニメーションの改良であり、皆さまもそれにお気づきのことでしょう。次期大型アップデートではその取り組みをさらに強化し、今回は「近接戦闘」に焦点を当てます。これには、伏せ状態からの近接攻撃、突撃アニメーション、そして突撃の終わりに行う打撃の見た目や感覚の改良が含まれます。
開発中の新しい突撃アニメーションの実際の様子を少しだけお見せしましょう:
また、特定の武器ファミリーがニュースやリリースで取り上げられる際には、引き続きそれらのブラッシュアップを行う予定です。例えば、M1944ジョンソン軽機関銃のイベント の直前に、M1941ジョンソン軽機関銃のアニメーションをアップデートしました。今後もこのような流れが続くことが予想されます。なお、1944年バージョンには可動式の二脚まで備わっていることもお忘れなく!
この話題について最後にもう1つお伝えします。一部の武器に、隠しリロードアニメーションが追加されました。これらに遭遇する可能性はありますが、現時点では出現確率が極めて低く設定されており、レアな隠し要素(※イースターエッグ)として機能します。もし見つけたら、ぜひ自慢してください!
最適化:可能
大型アップデート直後にパフォーマンスが低下するという報告をプレイヤーの皆さまから受けています。すでに多くの調査を行っていますが、アップデート前後のパフォーマンスログがないため、根本原因の特定は困難を極めました。しかし、私たちは前進し、解決策を見つけました。
ここで少し補足しておきます。各アップデートや継続的なエンジンのアップグレードのたびに、シェーダーのキャッシュを再構築する必要があります。多くのキャッシュ処理が同時に行われると、皆さまが感じるような一時的なパフォーマンス低下を引き起こす可能性があります。格納庫での待機中にキャッシュできるものもありますが、大部分は戦闘中、そのシェーダーに初めて遭遇したときにのみ初期化されます。さらに、マップごとに異なるシェーダーが使用されるため、完全にキャッシュを終えるまでに複数回のマッチを要することもあります。なお、これは現在PC版にのみ影響するものであり、家庭用ゲーム機のPS版プレイヤーは心配する必要はありません。
しかし、次期大型アップデートからは、DirectX 12(すでに多くのプレイヤーが使用しています)のインフラのウォームアップが改良され、最初のログイン前であっても、クライアントの初回起動時にほとんどのシェーダーが事前にキャッシュされるようになります。戦闘中のカクつきを最小限に抑えるため、可能な限り多くのマップからシェーダーを読み込む予定です。
これにより、PC版でのアップデート後の体験が大幅にスムーズになるはずです。ただし、これまで通り、大型アップデート後に他のパフォーマンスの低下に遭遇した場合は、影響を受けたすべてのプレイヤーの皆さまに、アップデート前後のパフォーマンスログとクライアントログを作成し、私たちが徹底的に調査できるよう不具合報告を提出していただくことにご協力をお願いします。
BR差にご注意を!
それから、次期大型アップデートに向けて、UI(ユーザーインターフェース)やBR(バトルレーティング)に関するQOL(Quality Of Life:クオリティ・オブ・ライフ)向上のためのアップグレードもいくつか計画しています。
まず、プレイヤーが直前までいたものとは異なるBRのキューに切り替えた際に表示される、新しいアニメーションプロンプトを追加します。これは主に、新規プレイヤーが誤って高いBRのバトルに参加してしまうのを防ぐことを目的としていますが、ベテランプレイヤーにとっても、装備とキューのミスマッチを防ぐのに役立ちます。
それに加えて、他にも数多くの改良が行われます。特に分隊スロットの再設計と修正、カスタムバトルのミッションリストや「好き/嫌いマップ」メニュー、アンチチートによるキックの理由説明、使用不可の設定の表示方法、そして武器、軍服、兵士のパークを変更する際のような複数画面での兵士間の素早い切り替えなどが含まれます。また、一貫性を保つための装備の説明文に対する継続的なアップデートも、徐々にお気づきになるかもしれません。
落ち着いてチケットを確認せよ!

現在、アルファチームはコミュニティマネージャーや開発者と共に、チュニジアのミッションがより高いBRのバトルに対応できる状態にあるかを確認するため、プレイテストを実施しています。初期のフィードバックによると、両陣営に多くの遮蔽物が追加によって改修された「カヒーフ洞窟村」は、試験的にBR III〜IVに導入できる可能性があるとのことです。もちろん、これらはまだ初期段階の考えに過ぎず、プレイヤーの皆さまのご意見にも耳を傾けたいと思っています。
ゲームプレイに関するテーマの続きとして、「襲撃(Assault)」モードの調整を行う予定です。このモードでは、進行するために2つのゾーンを同時に占領・維持する必要があることが多く、分隊を組んでいないソロの攻撃側プレイヤーにとっては非常に過酷なものとして知られています。そこで、防衛側にはより戦略的な深みを与え、攻撃側には新たな勝利への道筋を追加するため、防衛側にチケットが与えられますが、同時に攻撃側のチケット消費量も調整します。これにより、連携の取れた優秀な攻撃側プレイヤーにとって有意義な助けとなることを期待しています。実装後は、皆さまのフィードバックに注意深く目を通していきます。
補足として、「制圧(Conquest)」モードのさらなる改良も検討中ですが、具体的な詳細については準備が整い次第お知らせします。
グレート・イコライザー

今後のアップデートに向けて、全体的なバランス調整が予定されています:
その一つが火炎放射器です。現在、この兵科があまり使用されていないことがわかっていますので、放射時の「強制歩行」を削除します。機動力を取り戻し、戦場に再び炎を呼び戻す時が来たのです。
もう一つは機関銃です。すべての機関銃において、移動時の射撃精度ペナルティ(照準中および腰撃ち時の両方)を一律30%軽減する予定です。このようなアクションで射撃のばらつきが増大するペナルティを受けているのは機関銃兵科のみであることにお気づきかもしれませんが、これは武器の性能差が大きく、機関銃が全体的に強力すぎた古いキャンペーンシステムのなごりでした。変更後も、移動速度や初期の照準速度が遅く重量感は残りますが、この強化によって、短機関銃、突撃銃、射撃モード切替付き小銃と比較した際、あらゆるBRでの実用性が少し広がるはずです。
そして最後に、射撃モード切替付き小銃のバランス調整も検討しています。BR Vでは、トップランクの射撃モード切替付き小銃を装備した9人編成の歩兵分隊が圧倒的(一撃必殺の可能性、小さい反動、速い装填)となっており、少人数分隊や他の武器を選択する理由が欲しいというプレイヤーの声もあります。この件については確認中ですが、次にどうするかはまだ決まっていません。計画がまとまり次第、お知らせします。
不退転の決意

フランス、中国、モロッコ、ニュージーランドなどで既に行っているように、特別イベントやプレミアム分隊を通じて、その他の第二次世界大戦参戦国の要素を順次追加していきます。この方法により、第二次世界大戦においてより限定的、あるいは専門的な兵器体系を持っていた国々から歴史に基づいた部隊や装備を導入することができ、兵器の重複を避けつつ、高い信憑性を維持することができます。このアプローチとして、カナダ軍部隊などいくつかの候補を検討していますが、まだ非常に初期の調査段階です。
マップ製作の予感
2026年の4回目にして最後の大型アップデート(次の大型アップデートではありません)に向けて、完全に新しい戦線を舞台にした大規模な新マップを準備中です。このマップには多くの新しい建物、要塞、野原が盛り込まれる予定です。このロケーションはプレイヤーの皆さまからの要望で常に寄せられていたもので、現在は構想段階にあり、その地域にインスパイアされた本格的なマップになるよう緻密に検討を重ねています。
2つの大型アップデートの間に公開される今後の「状況報告(SITREP)」で、さらなる詳細やティザー画像を共有するかもしれません。それまでの間、次期大型アップデートに向けて、フォーラムでのご報告に基づき、問題の修正と既存マップの改良に注力しています。また、戦車や装輪車両がプラットフォーム、フェンス、クレーター(漏斗孔)など、様々な地表面に履帯やタイヤの跡を残す表現の改良も引き続き行っていきます。
手伝おうか、兄弟?

先日、アルファチームの募集を再開しましたが、今回はヘルパーチームの募集も開始したいと思います。
これまで、ヘルパーはコミュニティマネージャーによって直接選ばれていました。今後は対象を広げ、コミュニティの様々な層を代表し、提案やその影響について深く考えることができる才能あるプレイヤーを見つけたいと考えています。
アルファとヘルパーの相違点は何でしょうか?アルファチームはQA(品質保証部門)と協力し、ライブ環境のゲームにおける問題の発見、再現、報告を行います。また、リリース前の最終ビルドである内部クライアントを使用し、機能を早期にテストしたり、コミュニティマネージャーや開発者とのプレイテストに参加したりします。彼らの焦点はテストにあります。一方、ヘルパーはコミュニティマネージャーやゲームデザイナーと協力し、コミュニティからのフィードバックやその他の報告をフィルタリングして開発チームに伝えます。また、クライアントの内外を問わずゲームのあらゆる部分を網羅する提案を行ったり、コミュニケーションをサポートしたりします。したがって、彼らの焦点はフィードバックとアイデアを提供することにあります。なお、どちらもNDA(秘密保持契約)に署名していただきます。
すでに数名の候補者には声をかけていますが、情熱があり、『Enlisted』の開発のさらなる前進に貢献できる方は、ぜひご応募ください。皆さまのフレンドにもぜひ共有してください。特にコンソール版のプレイヤーを積極的に募集していますが、専門分野を問わず、PC版の優秀な候補者ももちろん歓迎いたします。
終わりに
『Enlisted』開発チーム一同、プレイしていただき、そしてフィードバックや問題報告をしていただいている皆さまに感謝申し上げます。この試験的な「状況報告(SITREP)」シリーズにより、今後の計画や進行状況をより定期的にお知らせしていきます。また、今後のエピソードでは、読者の皆さまへのちょっとしたボーナスをこっそり忍ばせるかもしれません。これまでと同様、今回の「状況報告(SITREP)」でご紹介したのは、今後数か月間に予定されている内容のほんの一部にすぎません。
指揮官の皆さま、今回お伝えする内容は以上となります。それでは、兵士たちを勝利へ導いてください!
お読みいただきありがとうございました。
コミュニティマネージャーチーム
※一部のリンク先は英語表記となります